【游话说①】完全不了解卡牌游戏的我,看完全明白了

岩融辉映三日月,

寒霜傲梅炼百合。

日向西隐望天狼,

黑潮和矶风吹雪。

 

在游戏业界内有这么一类游戏,突然间就成为了横跨平台的胜者:不光所有选用这个类型的游戏在全平台上都能赚得盆满钵满,甚至有好多游戏可以经过相当长的一段时间仍然火热而长盛不衰。


没错,这类游戏就是卡牌游戏,而我们这里的卡牌游戏,特指集换类卡牌游戏。

卡牌游戏起源



最早的有证可考的牌戏,据考证应该为唐代时流行开来的“叶子戏”。唐人苏鹗的《同昌公主传》,内有“韦氏诸宗,好为时子戏。”的记载,这应该是现存最早对于卡牌游戏的描述。


当然,现代的卡牌游戏经过诸多历史的演进,与最初的游戏规则已经大不相同。而且,非收集类卡牌(扑克牌为代表)和集换式卡牌(纸面牌以游戏王,万智卡为代表)已经发展出了各自的规则和体系。

我们这里主要谈论的还是PC/网页/手机甚至主机多端等全面开花的集换式卡牌游戏。

 

集换式卡牌游戏的历史和现状



目前公认的集换式卡牌游戏始祖是1993年发行的万智卡。万智卡通常可由2人或以上进行游戏,游戏使用的牌组基本上在60张以上。不同于扑克牌等非集换式卡牌,每隔一定的时间,万智卡就会出一部分补丁包作为现有卡组的补充,以丰富战术,并且也会涌现出更多优秀的卡面牌绘。


在这之中,万智卡会有一部分特别稀有的卡面(例如部分无卡),或者一部分特别强力的卡面,由于稀缺价值的存在,会变得相当珍贵,从而引发追逐稀缺品的现象——这就是集换式卡牌的一个重要存在点之一。

(万智卡和后面的游戏王牌都少不了一些稀有牌面和强力牌面,当然之后成为国产集换式卡牌优秀之作的三国杀也把发补丁包这招给学去了)

 

当各大游戏厂家发现,原来稀有价值这件事情也可以拿出来做一个很好的收入增长点的时候,卡牌游戏这一类别就在电子游戏领域诞生了。

卡牌游戏的特征永远不缺收集+规则对战这个套路。早期在电子游戏领域,口袋妖怪虽然看上去有点像一个RPG游戏,但精灵的收集,规则对战,属性克制等等方面,无疑给了后来的卡牌一个良好的指引。并且,战斗策略可以多种多样,世界大赛当中一味技能甩甩甩很难直接见到,麻痹粉/睡眠粉等辅助战法拆招混合胜利更加多见。

(黄版当初的神兽,超梦,捕捉方法相当困难,也因此当时谁的卡带里能有一只超梦的话,估计能在小伙伴当中引起不小的围观)

 

靠着这个收集对战模式以及动画、模型、漫画等周边的配合,尽管在动画的影响力上不及同一档同等题材——数码宝贝,然而在游戏本体以及吸金能力上,口袋妖怪甩了数码宝贝几条街。当年数码宝贝第一部的剧情和情感共鸣程度要强于数码宝贝,片头曲butterfly更是播放一次就能引起一波刷屏,数码宝贝却并没有什么办法,在游戏上表现突出。

 

进入智能手机时代之后,由于智能机的屏幕大小限制和可随时随地游戏的碎片属性,卡牌以轻松和低系统需求迅速占领了市场,在近几年突然以铺天盖地之势占领了移动设备,并且在网页游戏上也慢慢占据了一定市占,二次衍生品更是层出不穷。

(四大邪教之首,也是近期卡牌的代表。其实另外几个殊途同归——LL和偶像大师的游戏不也是卡牌么。)

卡牌游戏的风靡到底是什么?



牌面和收集要素

来源:pixiv id=56060981uid=63590/ pixiv id=55571890 uid=2068368C89上的新晋劳模—— 艦これ》:香取级练习巡洋舰二号舰——鹿岛。凭借着软妹样人设以及某种谜之属性,瞬间激发了大批二次创作和高关注度。)

(最近罗森和舰C的鹿岛联动后,甚至有宅为了没有买到鹿岛的挂画在罗森店里大打出手。)

 

有一个戏称:二次元的东西需要什么性能,只要可爱能舔就行了——萌就是正义,这个恰恰是很多卡牌能够风靡游戏圈的原因。


拿现在不少流行的卡牌游戏为例,牌面的设计几乎成为了游戏能够卖起来的第一要诀。虽然在pc上的其他类别的游戏中,美工和模型以及场景仍然是整个开发中的大头,但是这与卡牌游戏几乎全部的资金与精力都扔在了牌面与人设这块还是有着很大的差距。

  

(舰c的造型变化。从最初的初雪级包子脸到最新一批江风、鹿岛等,恰恰对应了从10万人登陆预定到300万人的变化。)


牌面的华丽和美观程度几乎可以决定能否进入二次元世界——这在竞争激烈的手游圈里面并不是什么光怪陆离。而精美的设计则确定了能不能拉人进来氪金——只要一旦有牌面被设定为稀有,在十连抽卡等规则前提下,必然会有疯狂的玩家进入。

FGO的斯卡哈上线后,某日本玩家为抽到此卡而扔了34万日元的故事想必大家多少都有听说过吧。)


人总有一种收集喜爱事物的特性,总会对自己缺失的东西进行追求,如果有合适的渠道可以收集得到,便会用尽所有的办法去收集。被设定成稀有牌面的卡牌,往往其对于游戏进程的作用也会越大。这就构成了卡牌存在的另一个基础。官方总会给那些牌面华丽又强力的卡牌留一个看上去有可能可以收集得到的口子,然而这个口子的概率有多少,只有官方知道。于是,总有玩家开始不停地寻找各种方法,加大留存时间,努力挂资源,乃至简单粗暴——氪。

(其实从GB时代的口袋妖怪开始,强力的东西越难有办法取得这条定则,已经被老任玩得很溜了。)

(万年雷打不动的app store日区排行,在《fate grand/order》的lancer斯卡哈实装之后,一鼓作气再次冲上了排行第一)

 

对战规则

 

既然是与桌面的卡牌游戏有着千丝万缕的联系,那么,虽然能舔是少不了的,但是光天天只用来舔却未免让人感到无聊。


从桌面卡牌时代开始,卡牌游戏的规则便以回合制为基础。双方在一定出牌规则的约束前提条件下,按照一定的顺序进行对战。这种规则模式反过来也影响了PC上的一部分RPG游戏,日系RPG游戏和国产仙侠RPG游戏中回合制也占有不小的比例。

(流行的几个卡牌都少不了回合制的基础。)


移动设备上的操作相对pc要困难很多,限于屏幕的大小和触摸操作的特性,实现精准的操作比起鼠标键盘要难上不知多少——这是回合制游戏的机会。只需要按照既定的设定进行出击,其后只要简单的点击甚至可以全程让AI自动运算的模式,对于闲暇碎片时间内的娱乐,无疑是最佳选择。试想,有谁愿意在一天紧张的工作之后,仍然紧张地对着一个手机戳戳点点呢?

 

(玩法虽然简单——以回合制战斗为基础,并且操作也仅仅是点击,但深度可挖掘的内容诸多——相比起核心向以及花费时间、需要更加聚焦精力的暴雪其他核心向游戏例如魔兽世界,炉石传说的瞬间引爆可说抓到了“休闲不无脑”这个真谛)

 

很多卡牌限于资源和画面表现的便利将回合对战的画面简化为“撞卡”,但不是说纯由AI操控的回合制就无脑推就行了。不论是推图类卡牌,还是对战类卡牌,想要赢得一局游戏很多时候不是光点个出击的事情——


C如何搭配Cut-in和出击舰船种类,不然想轻松见到院长?


刀剑乱舞的刀装,乃至炉石传说的卡组搭配,咆哮德、动物园什么的;优秀的卡牌在规则的设计和对抗流程上下的功夫是相当不可小视。既要考虑到后期的数值膨胀带来的卡牌价值下降的问题,又要面对如何避免游戏套路单一化。核心规则的设计上,把握精准的平衡性,在玩家每天这么几局或者几回合的的游戏中,让玩家感觉到一定的挑战性,但又不会千篇一律。卡牌的玩法为何轻松,体现在的是操作上。玩卡牌的情况下,你只需动脑而不需费频繁动手,动手的活大可以交给AI,你的任务就是制定策略并随机应变——这对于忙碌了一天,想在闲暇时候轻松一下放松一下的人来说,是再好不过的事了。这样既起到了游戏当初的目的:休闲,适当的思考又会给你带来一定的成就感。

 

人物和背景故事


(来源:pixiv id=51540350,作者无糖白莲。“维多利亚十字勋章的光芒仍然不及您所做的荣耀无畏之举!”——相信入坑舰R的玩家相对于太平洋战场的惨烈而出名的诸多舰船来说,对这只大西洋战场因头槌少女而所知的小小驱逐舰的熟悉和喜爱可能会更胜一筹。)

 

这点应该是那些具有深厚历史背景的卡牌游戏的特权,特别是军武类拟人化卡牌。


军武拟人化甚至军武娘化早已有之,将这个事情无心之间做到发扬光大的,《舰队collection》应该能排的上前几号。这个因实装舰船多为IJN(旧日本帝国海军)而被玩家笑称“协约国collection”的卡牌页游,不能否认其在这些拟人化舰船上下的功夫。对于舰船的建造地、出战履历,历史成名事件等精确的挖掘和把控,将其整个作战史融入到数值设定、日常语音、游戏进程中,符合原型历史形象的精确人物形象对于一些熟悉这些历史的玩家找到了更多的亲切感,另一方面让不是特别熟悉的玩家反过来对于这些原型产生了浓厚的兴趣,由单纯的游戏宅动漫宅而进一步进化成历史考据党和军武宅的人不在少数。

(上:金刚级高速战舰1号舰——金刚  下:雪风pixiv id55727788 uid7704351  金刚在游戏中满口的日式英语正是neta由英国造船厂制造并下水的历史。而人人都要拜一下的祥瑞御免,不只是个单单的笑谈而已——参读一下祥瑞的历史便知。)

 

甚至于,据日本方面的消息报道,位于东京国立博物馆的国宝名刀“三日月宗近”,因为同属DMM的页游《刀剑乱舞》而拜访大增。更有不少女白领因为迷上了“爷爷”(三日月宗近的爱称),而转行去做了刀剑保养师。

(东京国立博物馆的三日月宗近。游戏里的爷爷可是功不可没。)


这种对于历史的杂合鞣入,很大程度上能看出一个游戏出品方是否真下了心思。自舰C之后,有越来越多的拟人卡牌开始加入了这一阵营。然而是否用心,玩家的眼睛还是雪亮的。

(毫无疑问这是国产最成功的卡牌——三国杀。全数来源于三国演义的人物,以及根据三国演义的演义文本而诞生的各项技能,不管是熟悉和不熟悉三国历史的人都能够有相当的亲切感。尽管在平衡性设置上三国杀还有很长的调教之路要走,不过它已经做得相当出色了。)

并非拟人化卡牌才有这种特性,原创类卡牌,莉lovelive之类也能通过精妙的人设和背景设定让玩家体会到人物的个性差异,才会产生出“niconiconi”“百万鸟厨”“海爷”“俄罗斯老流氓”等等病毒一般传播的玩家间爱称。

 

ACGN泛二次元文化的互相影响

(这应该是ACG互相影响最成功的例子了。Lovelive的三次元声优真人演唱会,二次元的动漫、游戏、漫画、音乐等互相之间扩大了lovelive的影响力,甚至于μ's的疑似告别演出在日推上还引发了请愿)

 

衍生创作,二次创作和游戏本体总是不可分离的。这在整个ACG圈子中都是相辅相成。由于受众面的有限,单单一个渠道无法影响到所有的人,因此借助各种衍生,就成为了扩大游戏本体影响力的一个好方法。泛ACG,就是为游戏本身打下的强力基础。

典型例子仍属舰C。撇去各种民间创作与本子不谈,在20151月舰C动画播出完后,舰C的玩家数量再度小爆发增长。虽然舰C的动画让不少人再刷屏“田中飞妈”,但至播放完结的20153月底4月初,舰C的玩家数量从20149月份220万左右徘徊,突破了300万。——然而至此之后,第400万却似乎遥遥无期。

此外便是已有成功ip支持的FGO,凭借fate系列和月世界在之前打下的广泛基础,尽管上线后FGO被人诟病不断,关服调整——开服的循环不断上演,但仍然抵挡不住广大月厨以及安利式的传教,并且仅仅一个新人物的加入便能直接将该游戏推上ios榜单第一——这在之前已经表述过了。

 

未来,进化?


更多样化的表现,“撞卡”并不是唯一出路

 

在高玩们看来,为何卡牌会受到高玩们的鄙视,无非是:战斗流程简单,空有优秀的2D美工。诚然,卡牌的游戏基础无法脱离牌面间的数字对战的模式,因此在卡牌游戏上,“撞卡”这件事短时间还是会经常看见的。但现在已经有越来越多的卡牌正在变化,给出更多样的游戏模式。

(舰R已经将卡片换成了6V6的海战,虽然基本战斗流程没有改变,但是画面表现感要好上不少)

(锁链战记的战斗模式已经看不出撞卡了)

 

策略玩法上的精进

 

卡牌的核心还是逃不开策略,那么既然如此,在策略和核心玩法上加强功夫,无疑能够吸引到更多的用户来加入。万智卡的20多年风靡,游戏王的经久不衰,在越来越完善规则的基础上,对于新人入坑的友好度仍然维持着。这点还是手机等移动平台上卡牌的优势——上手简单,有深度可挖,对战有趣,而不是一堆数值,随便计算一下了事。

(炉石的卡组可是精髓)

 

随着硬件设备的精进和提升,卡牌仍将继续进化——游戏界总是在不断进化的过程中。画面、技能的酷炫程度、采用模型的提升,在今后一个时段内是肯定可以预见的事情。然而,不管表面的那层皮进化得如何,牌面、收集、规则、以及对于各张牌面的精巧设定,设计,背景的全面挖掘,还是游戏的立命根本。

用心出精品,说到底,这点仍然颠扑不破。

 

 

(以上部分资料和配图引用于网络,如有不当引用请联系本网。)

 

参照信息来源:


1.       https://en.wikipedia.org/wiki/Collectible_card_game

2.       https://en.wikipedia.org/wiki/Magic:_The_Gathering

3.       https://en.wikipedia.org/wiki/Kantai_Collection

4.       https://ja.wikipedia.org/wiki/艦隊これくしょん -艦これ

5.       https://twitter.com/KanColle_STAFF

6.       http://lovelive-sif.sdo.com/web1/home/index.asp

7.       http://play.163.com/15/1230/11/BC32JJFK00314OSE.html

8.       http://news.shouyou.com/news/12142015/100317394.shtml

9.       http://cc.sdo.com/web2/home/index.asp

10.    http://ma.163.com/

11.    http://hs.blizzard.cn/home

 

 

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