【游话说③】“手”舞“足”蹈,音乐游戏的百变千面

(开场曲,这个曲子并不是一部分人所认知的什么魔兽进行曲,首先本身曲子确有其事,出自游戏o2jam,beautifuldays改编的《V3》,而其本身也是从世界名曲《悲怆奏鸣曲第三乐章》而来。)

当人们渴求动听的旋律的时候,旋律应运而生。

当人们希望用丰富的声音表现出自己的情感的时候,乐器得以诞生。

 

而当游戏玩家希望能够在各种设备上自己演奏出音乐的时候,一类新的游戏——音乐游戏就诞生了。

和其他类别游戏所不同的是,音乐游戏一开始,就着眼于音乐本身,而画面只是起次要作用的东西,因此可以看到,在其他游戏都将画面推到极致华丽,不停更新3D模型的时候,只有音乐游戏这一类不在视觉界面上下功夫,而是在音乐和玩法上下大力气,这也使得音乐游戏这一大类成为玩法最多最丰富的游戏产品了。


也因此,音乐游戏的生命周期年份通常都很长,相比起其他一些游戏,都可以算是寿星级别了。

 

基本规则:判定、combomiss


在我们开始之前,先来了解这些音游的重要属性。

 

每首歌都有节奏点,来表示你的击打到底准不准确。这些节奏点就被叫做判定点。判定一般在游戏中,表现为一根直线,当按键接近这些判定的时候再击打,则被视为高判定。有不少游戏对高判定有额外的加成,例如djmax。我们会在后面谈到这些。

(大部分游戏的判定线是音符落下的最下方。)

(djmax technika的判定线是那条扫描线。)

 

连续击打成功则被称为combo。一首曲目如果从头顶到尾没有失误,则被称为All comboAll combo是最难完成的一个成就。反之,只要有键击打失败,或者没有符合判定,那么就被称为miss

 

起:vosbeatmania和跳舞机——手舞足蹈的年代

 

音乐游戏一夜之间进入大众的视野,貌似应该先从这台机器说起。

(有手部动作的DDR,貌似应该是第三、第四世代以后的机型了。)

 

DDRdance dance revolution),KONAMI所出品的大型电玩游戏机。所不同的是,它的游戏过程不是利用手来完成,而是用脚。通过脚在四个方向,配合屏幕的判定线进行动作来完成最终的舞步。当然combomiss这些元素也仍然是存在的。

(上下左右四方向,相信很多人应该记忆深刻。)

 

比起有一定接受壁垒的beatmaniaDDR当初的风靡甚至于到达到了妇孺皆知的程度。步法简单明快,只要调在合适的倍率,连老人都可以进行游戏。这让当初1999-2000年左右大大小小的游戏厅里面,只要是有DDR跳舞机的地方几乎都站满了各种年龄、跃跃欲试的玩家,其中并不缺少大妈级玩家。相比起来,这貌似比大妈们后来喜欢的运动:广场舞要早了十几年,并且还更有趣味性。

(一起来蹦跶!当年可是吸引了不少人)

 

作为舞蹈游戏,快节奏的动作也带起了不少舞曲的风行。Aqua乐团的《barbie girl》还有《my oh my》等等这一些成为彼时DDR的热门曲目,很多人熟知这个歌声中带有娃娃音,世称“口香糖风格”的乐团与DDR跳舞机不无关系。舞步上还发展出了各种步法,关东步/关西步/十字游走步,有兴趣了解的读者可以去搜索一下,当中有些步法的观赏性相当高。

(Barbie girl,很多人一听就上口的曲目,却是源自于跳舞机。)

 

而后来跳舞机太过风靡,以致konami和其他一些厂家还出了很多跳舞毯外设,即使你不便或者不喜欢去街机厅,也可以在家里蹦跶蹦跶。

 

站阵的另一方是另外一个街机游戏,beatmania/IIDX。这个操作面板更加专业一些,因为它看上去就像一个DJ台。

(beatmaniaIIDX操作台。7键成为了后来很多游戏的基础。)

 

Beatmania到更像和DDR的左右手互博——因为出品方还是KONAMI。但Beatmania就不是人人都可以适应得了。它的组成是7+dj转盘——后来几乎所有的音乐游戏都借用了这种操作形式。因为它的操作反应和精神的集中度要更高一点,beatmania始终只在发烧音乐游戏玩家圈子里流行。

BM开创了相当多样的游戏模式,曲子的3个难度(可简单地认为是简单/普通/困难)也是很多后来音乐游戏的好参照。而beatmaniaBGA,也就是随着音乐而出现得背景动画也在后来被其他的游戏学习借鉴。彼时大型游戏机厅中,往往就能看到两拨,一边是人人都可以尝试的DDR,另一头则是年轻人聚集居多的beatmania

 

pc平台上也有一个音乐游戏的先行者——VOS(virtual orchestra studio)

VOS的强处就在于,它将PC音乐游戏的七键key的操作模式固化了下来,并且被后世的音乐游戏所借鉴使用。(不过此时,vos还没有变化出“面条”,也就是长按键)

发行于1999年的VOS目前已经停止更新,而它的大小仅有19MB,是一个相当迷你的游戏。Vos的音源采用的是midi,曲目不大,每首曲目只有大概100KB左右,因此不管从哪个方面来说,VOS都是一个小身材的游戏。但7键按键的键盘游戏相当考验人的手指反应力与手眼协调能力,初心玩家在上手的时候往往会被多排同时的按键和连续击打最后手忙脚乱。

 

不同的vos版本有着不同的判定,有些比较松而有些很严。这种以判定为主的模式区别于combo为主的玩法,后面也派生出了其他各种玩法的音乐游戏,这是我们后面来讲述的事了。

承:两强和一后辈——o2jam/djmax/QQ音速(R2beat

 

宽带和网络的盛行让网络游戏和游戏本身慢慢得到了长足的发展,音乐游戏在2003年以后的这一段时间内逐渐成长,此时间产生了多个音乐游戏的抗鼎之作,首当其冲是在音乐游戏玩家群中一直针锋相对的两头:o2jam(劲乐团)dimax

 

O2jam(劲乐团)

劲乐团的出现,是完全与电脑游戏发展走不尽相同道路的另类。它没有华丽的界面,漂亮的图形建模,但它依靠7note+面条形成的各种华丽combo演奏这种略硬核向游戏操作模式,短时间内在全球范围内掀起了巨大的人气。

 

O2jam的操作模式和vos类似,但面条的加入让整个游戏的操作难度更大,很多时候,在进行持续长按键的条件下,还能够腾出手指来进行note的敲打的话,对指间协调力是个大考验。

(经典的7键模式。)

 

音乐曲目上,o2jam也有很多可以谈论,出品方o2media大量采用了原创+改编的模式,有大量的经典西方交响乐和民乐曲目被改编成郎朗上手的电子风格的曲目,加上很大一部分经典的原创音乐,o2jam的音乐风格相当多变,也从中诞生了相当一部分在今后被不断传播的经典曲目——例如如下两个,玩过o2jam的人一定对它印象深刻,由beautifulday自贝多芬《悲怆奏鸣曲》第三乐章改编而来,风格明显的《V3》,和brandy原创,画面感极强的《幽灵盛典2》。

(V3和幽灵盛典2,不光是两首经典的曲子,还是用来区分初学者/熟练者/高手/ET的测试分水岭)

 

o2jam的变态之处还在于,不光有大批等级极高,同时按键数量要求相当高的曲子,甚至还有超越人类极限的曲子出现——俗称的秒杀段。

(玩过o2jam一定知道著名的,这两首曲子的秒杀段。贵族1和贵族2的两段超手速段落,人手速的最高速度是18/秒,而这一段的速度测算下来高达23/秒,因此这一段在当初没有人能够全部连上,而就算现在如果有极度的熟练玩家想要全连,也必须借用游戏中的5颗药丸的救命机制才有可能)

 

O2jam是一个以combo为主要诉求的音游,如果能够完成整个曲子的combo的话,将能获得相当的高分。因此在o2jam游戏中,如何精彩地完成AC(all combo),也成为了相当有看点的一段。很多看似不可能被combo的段落,在ET手上完成的时候,往往会带来惊呼。当初OWP世界大赛也是以此为看点。

(视频,2005 o2jam Olympic38分钟起贵族242分钟起地震)

 

DJmax

同一时代与o2jam分庭抗礼的不能少了这一位。


它的出品时间和o2jam几乎差不多,2004年首次出现了DJMAX网络版,同样作为7键游戏,同样具有相同的面条和note模式,不过djmax的玩法与o2jam是相当不同的2种风格。

O2jam是以combo为主的玩法的话,djmax就是以判定为主的音乐游戏了。Djmax对于combo的要求并没有o2jam来得这么重,但判定这一环节,它的要求会高出很多。Djmax会以10%作为一个判定点,击打100%判定会得到高分,判定越低,得分就会越低。在严格的版本中,甚至会有以0.1%为判定点的设定。如果没有做到良好的击打节奏,而仅仅只是all combo了曲子的话,可能得分还不如漏掉几个note但判定很高得分来的高。

(相似的界面,但是本质和基础却是完全不一样的。)

 

也因此djmax被很多音乐游戏爱好者认为更加贴近音乐游戏的本质——更加重视节奏感和准度,对于音乐节奏感的理解更深一层。

 

o2jam形成区别的还有一点:BGADjmax是有BGA的,而且,DjmaxBGA的质量相当地高,很多BGA单独拉出来,可以看成一段精彩的MV,或者就是一段很棒的独立动画,甚至有些你可以从中读出完整的剧情。相比o2jam单调的竞技场人物模型,djmax在游玩的过程中乐趣大很多,就算挂了也有漂亮的BGA可以看完。

djmax oblivion

djmax end of the moonlight

 

DjmaxBGA如此精致可能和djmax大部分曲子都是自制的有关系。并且,电子风浓重的djmax曲目,与不少暗金风的动漫BGA搭配正是恰到好处。

(djmax oblivion。也是平台上人气前三的作品。)

 

虽然djmax Online的国内代理盛大最终还是关服,但djmax本身有相当多的衍生作品分布于各个平台,街机、掌机、甚至于手游都能见到它的身影。这是我们的后话了。

 

QQ音速(R2beat

 

这块市场的争夺,肯定少不了腾讯的介入。但两大热门,djmaxo2jam都已名花有主,那该这么办呢?

于是,腾讯也找来了自己的音乐游戏,命名为qq音速,但这并非是腾讯原创,也是从韩国引进的游戏,制作方seed,游戏原名R2beat

它的模式和普通的七键一音乐游戏不一样,本身套了一个轮滑运动的外表,整条赛道是个轮滑赛,但轮滑赛的表面还是为了配合音乐游戏的本质。

 

音速的视觉线也和其他游戏不一样,虽然和其他游戏一样存在判定点和combo,但音速的视觉线只有2组,而不是其他游戏的7组。但2组视觉线却融合了以下诸多按键指法:上///右和对应的面条,左上/右上和对应的面条,左下/右下。虽然不会出现2组视觉线上一起出现的按键,不过,由于按键的多样性,对于玩家手法切换的考验仍然是很大的。这个按键手法倒是和另一个音乐游戏十分相像,那就是劲舞团一系列的舞蹈游戏。

(轮滑的形式在音乐游戏中相当新颖,虽然只需要动2条线,但按键众多,难度并不算低)

 

由于是轮滑赛道的表现形式,因此音速比起其他游戏的combomiss之外,还多了一种状态:摔倒,也就是如果没有接上按键的话,不光会产生miss,同时会因为撞到障碍而产生停滞,这会比纯miss带来的损失更加大。也因此在星星场的竞速模式中,没接上最多只是比别人少一段加速,月亮和太阳如果摔了那就是毁灭性打击,因此最好维持AC


另外,音乐游戏都有2个极端,最慢或者最快都是相当难的,在音速上尤其明显。按照普通速度来完成某些曲目的话,密密麻麻的障碍有时候真会让人看得头皮发麻,进而产生一些错误的动作。例如太阳曲目《无限挑战》繁多的键位本身就能让人看到倒吸凉气。

(当初这首歌可以说打到很多人发怵)

 

音乐上,音速也采用了改编+原创的曲库,虽然不及o2jamdjmax两者的一些曲子传唱广泛,也算是各有千秋。比方音速的星星歌,改编的《野蜂飞舞》,就比同样o2jam中的改编版听起来要悦耳不少。

 

那段时间真是音乐游戏的高峰,除了以上几个业界经典,还有后来在民间成为谈资的《劲舞团》,以及后来腾讯模仿的《QQ炫舞》,EZ2DJ等其他各式游戏。这些音乐游戏除了给用户休闲与竞技,无形中还起到了音乐传播的作用。由于大部分音乐游戏的出品方都是韩国,音乐又多为k-poptechno和电子舞曲,因此在游戏的过程中,大量的k-pop流行音乐无形中潜移默化地影响了这一些游戏玩家。也让不少k-pop的优秀作品得以流传。

 

这是音乐游戏最辉煌的时代。

(这个组合的很多歌曲相信不少人是因为这些音乐游戏才被人所熟知的——koyote高耀太,出名的有《纯情》《花火》《1234》等等,同样因为此而被人所知的还有clazziquaiturtles这些韩国组合)

 

 

转:移动时代、诸多尝新

 

进入掌机游戏和手机游戏的时代,PC那种7键模式显然在移动游戏上行不通。于是,各种全新的,应运于移动平台的模式就产生了。虽然它们的竞技性和pc版比起来,已经丢失了一部分,但还是一种不错的休闲。

 

移动时代的音乐游戏基本按照两种形式呈现,一种是《太鼓达人》的单线多重按键模式,另一种则是《节奏大师》的多线滑动操作模式。

《太鼓达人》本身是2001年发行的一个街机游戏,在2004年搬上psp并迅速得到流行,成为psp的看板游戏之一。它的视线简化为单线——因为作为游戏机,双手手持的话一般只有大拇指和位于LR键的食指能够派上用处,因此要使用多重按键几乎不可能。它的难度来自于不同的按键组合和连打键。连打的次数一多,手指会产生疲劳感,在这之后就很容易产生miss


不过,鉴于丰富的日式音乐声源和尚且具有一定的竞技模式,以及随着得分而变化的BGA,《太鼓达人》不管是作为平时的休闲,还是pk,都算得上是佳作。

应该说《节奏大师》并不是这种模式的原创,原创仍然是在韩国,但在电容屏多点触摸手机的时代,《节奏大师》这一类的游戏正是很好发挥多点触摸特性的音游。


它的游戏模式倒是和7键音乐游戏很类似,需要你进行多条通道上的触摸才可以。但毕竟是较小的手机屏幕,因此通常它的最多只有2条同时触发的动作,对应你的左右手。

除了点和长按这些动作,鉴于智能手机的特性,《节奏大师》类还开发出了新的动作,就是点划。这第三个动作的出现,提升了整个的游戏难度。因为你比起键盘来说,需要做的动作更多了,但你的眼睛所需要处理的信息仍然是这么多。

 

当然移动时代还有另外一个另类,那就是打破了传统判定线和note的模式,转而把整个屏幕和多点触控、点按结合起来的游戏模式。代表是OSU!!

OSU!!里面,note和判定线被完全取消,取而代之的是判定点和判定圈,通过对点按节奏的把控,以及手指按照设定的路径进行移动和往复的动作来计算综合得分。


OSU!!里你的眼睛的作用就更大了,不光是要盯着整个屏幕,对于判定,还需要注意音乐的节奏,手眼协调力方面比线性note音乐游戏要更强。如果全部音乐点完全采用十点触控动用全部手指的话,那么它的难度应该是一等一的上乘了——好在OSU!!的操作基本还是单点操作,否则你的手指说不定会抽筋。

早一些推出的街机版和psvitadjmax technika的模式和OSU !!其实很类似但它还是以顺序判定为基础的,稍微还是有一些不一样。OSU!!应该是将移动平台特性发挥最好的一个例子。

 

除此以外,上述经典的pc端音乐游戏,o2jam/djmax等,在停止或结束运营后,都搬到了手机或者掌机平台上继续进行音乐游戏的“布教”。

 

结:再来手舞足蹈

 

PC音游的辉煌时代已然过去,但是,对音乐的喜好不会停止,音乐游戏正在以更多的样式,让人们继续手舞足蹈起来。

如何真正才能手舞足蹈起来?或许上面的两个例子就是最好的注脚。

 

《吉他英雄》以及《舞力全开》,是在主机平台上的音乐游戏,和一般的pc音乐游戏所不同的是,这两个游戏真正脱离了按键和弹奏的模式,而是采用了kinect和体感,把人的动作进行了采集,判定点也不再是单纯的手指动作,而是整个人的契合度。

(最出名的体感设备:微软kinect

 

体感的出现,让音乐游戏变得不再只是单纯的手指运动了,就好像从单纯的弹钢琴变成了现场live。然而这些游戏对于音乐的节奏感的把握并没有变,核心仍然是如何完成combo,如何达成高判定,这点是不会变的。


只是在kinect的作用下,判定的要求更高了一些。《舞力全开》要求你的动作与参照动作基本适配以完成判定,《吉他英雄》也是要把弹奏的弦完全配上判定,才能完成演奏。这点倒是和最初的DDR有些类似,只是DDR还是纯依赖机械完成的判定,但这儿有更多的高科技意味。


此外便是,这类游戏如果你能够完全配合上里面的动作判定的话,最终呈现出来的舞蹈和演奏风格,将会非常惹眼。而且,它还有了更多的体育锻炼意味。


 

走过了20个年头的音游,有发展,有壮大,还会继续下去么?这就和音乐这个东西是否会继续下去一样,是个无需回答的问题。


世上只要还有愿意用声音来表达自己的情感,还有想用舞步来表示自己的热诚,那么,音游就仍然会继续,它不只是一个单纯的游戏,还是喜爱音乐的普通的各位,满足自己的演奏梦想,舞蹈梦想的简单,但却精彩的方式。

 

 

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